人口紅利漸失,深手游拉長產(chǎn)品"壽命"爭奪玩家
《水果忍者》、《神廟逃亡》、《地鐵跑酷》……這些耳熟能詳?shù)氖謾C游戲已走進廣大青少年的日常生活中,公交上、地鐵里,這些好玩刺激的游戲總能打發(fā)閑暇時光。無論是國內(nèi)自主開發(fā)還是國外引進代理,手游的變現(xiàn)終究要依賴背后的大批玩家。
按照工信部研究院公布的數(shù)據(jù),今年上半年中國智能手機出貨量1.93億部,同比下降9.9%,中國智能手機出貨量首次出現(xiàn)大幅下滑,這在一定程度上反映了移動互聯(lián)網(wǎng)的人口紅利正逐漸弱化。
然而,作為一個兩三年前才興起的新興行業(yè),其增長幅度卻非常驚人,數(shù)據(jù)顯示,今年上半年,國內(nèi)手游行業(yè)營收125.2億元,同比增長394.9%,甚至高于去年全年的市場規(guī)模。一個高速增長的行業(yè)面對逐漸縮小的盤子,意味著一場玩家爭奪戰(zhàn)正徐徐展開。
國內(nèi)第一家正式登陸美國資本市場的手游概念公司--深圳市創(chuàng)夢天地科技有限公司CEO陳湘宇近日帶著其旗下品牌樂逗游戲接受了本報記者專訪,在他看來,游戲的生命周期雖短,但可以不斷給其注入創(chuàng)新的元素來多次激活一款產(chǎn)品,從而增強玩家的粘性和吸引更多的玩家進來。而在激烈的競爭之下,走出獨特的商業(yè)模式和擁有核心技術則讓企業(yè)更受資本的青睞。深圳的手游產(chǎn)業(yè)鏈比較完善,可缺乏一個能夠聚集上下游產(chǎn)業(yè)的平臺,陳湘宇呼吁政府建立一個手機游戲的公共服務平臺,形成手游產(chǎn)業(yè)圈創(chuàng)造更多的產(chǎn)業(yè)效應。
走"明星化"路線彌補發(fā)行短板
從一家最初從事外包業(yè)務的游戲公司到敲響中國手游在華爾街的第一鐘,樂逗游戲只用了四年時間,究其戰(zhàn)略,其實很簡單,就是把海外優(yōu)質(zhì)手機游戲引進國內(nèi)。然而在四年前,這樣簡單的戰(zhàn)略卻被同行看來是"吃螃蟹"的行為,當時所有手游創(chuàng)業(yè)團隊都在想方設法出海淘金,智能機游戲在國內(nèi)少有盈利規(guī)模,加上當時并沒有如360手機助手、應用寶等重要的渠道,應用分發(fā)市場還尚屬空白,海外引進的游戲該如何推廣到國民手中?這讓行業(yè)內(nèi)不少人感到前景渺茫。
樂逗游戲當時的外包業(yè)務還能賺錢,而且有更多的外包業(yè)務單進來,可是出于"手游行業(yè)將會增長"的預判,陳湘宇和他的團隊達成一致的決定:轉(zhuǎn)型。"做外包只能能保證公司能生存下來,可是要走得更遠,就必須擁有自己的東西,必須轉(zhuǎn)變。"陳湘宇清楚的認識到,他的團隊是技術團隊,公司也是技術型公司,這個基因可以讓他們在游戲的創(chuàng)意設計上比別人更有優(yōu)勢,加上此前做技術轉(zhuǎn)包業(yè)務積累了技術基礎和海外游戲開發(fā)商的資源,2010年10月,樂逗游戲開始轉(zhuǎn)型做游戲發(fā)行商,"引進游戲、拿下源碼、技術改造"成了他們轉(zhuǎn)型后的主攻方向。
鑒于當時發(fā)行渠道的不暢,樂逗并沒有像別的發(fā)行公司那樣做發(fā)行平臺接下五六十款游戲,而是做策略性發(fā)行業(yè)務。"一個發(fā)行公司想做強做大,必須有三種能力:一是低成本持續(xù)地獲取用戶,二是找到內(nèi)容將價值用戶變現(xiàn),三是想辦法把用戶留存下來。"陳湘宇認為,引進的游戲不在于數(shù)量而在于質(zhì)量,引進明星游戲是能低成本獲取流量的方式?!端陶摺肥菢范好闇实牡谝豢钊蛐缘臒衢T明星游戲。"我們提出要做這款游戲的品牌管理商,幫助這款產(chǎn)品開拓中國市場,并且打擊這款產(chǎn)品在中國的盜版現(xiàn)象,做一些比如玩具、公仔的衍生品和落地活動。"在30多家公司的激烈爭奪中,樂逗幾乎零成本地拿下了《水果忍者》在中國的發(fā)行權(quán)。
一段時間后,中國的智能手機開始大批涌現(xiàn),但陳湘宇發(fā)現(xiàn)有些低端的手機帶不動這些精品游戲,這個現(xiàn)象經(jīng)反饋得到了開發(fā)商的重視,于是對方將游戲的源碼給了樂逗去適配,樂逗憑借自己的技術優(yōu)勢先發(fā)于其他公司在開發(fā)源碼上進行技術設計改造,進而讓產(chǎn)品能在絕大多數(shù)手機上跑起來。拿下源碼讓樂逗具備了最核心的競爭力。
拉長產(chǎn)品生命周期爭奪玩家
據(jù)介紹,目前樂逗游戲代理的已經(jīng)上線的優(yōu)質(zhì)游戲有38款,在他們的策略中,如何選擇產(chǎn)品和如何做到本地化是其持續(xù)獲取流量的重要因素。
在選擇優(yōu)質(zhì)游戲方面,陳湘宇介紹,"首先要看區(qū)域,歐美挑休閑游戲,日韓則挑中重度游戲,這里面有個文化認同的問題。其次,不以量取勝,而以價值取勝,在細分的游戲上爭取拿前五名的游戲。"陳湘宇認為,現(xiàn)在渠道已經(jīng)不需要再去拓展,但要想有競爭力就要有核心內(nèi)容。"明星產(chǎn)品不會天天有,但有了就要做品牌,要做好持續(xù)的更新迭代,把已經(jīng)獲取的流量留存下來。"他認為,在新增流量逐漸減少的情況下,就要以內(nèi)容留住存量。
據(jù)了解,手游有輕重度之分,輕度休閑類手游產(chǎn)品普遍生命周期較短,而中重度類手游產(chǎn)品在經(jīng)歷適應期及磨合期之后生命周期較長,一般來說,手游的生命周期在6-12個月。如何延長?關鍵就在于"源碼"。在陳湘宇看來,在手游的核心競爭力里,排在第一位的即是游戲內(nèi)容的把控與運營能力。記者在創(chuàng)夢天地的招股書里看到,多個海外游戲內(nèi)容商為樂逗游戲提供了源代碼,樂逗則在此基礎上進行二次開發(fā),加入"中國元素",一方面可以加強對內(nèi)容的把控,同時還能有效降低開發(fā)失敗率。
以《神廟逃亡》為例,樂逗就對其進行了修改計費點,增加漂流玩法,增加柳巖等明星角色的"本地化";為百度定制《地鐵跑酷》百度爭霸賽版,利用百度最有價值的百度貼吧用戶,提升付費用戶的ARPU……這些做法,在一定程度上,確實比原作更能吸引很多中國本土玩家的"錢包"。
另據(jù)了解,現(xiàn)在國內(nèi)做游戲代理的門檻已提升到了幾千萬甚至上億級別,各大平臺也都在發(fā)力海外熱門游戲的代理,比如部落戰(zhàn)爭被完美代理,糖果粉碎傳奇也牽手騰訊,業(yè)內(nèi)人士預計,代理費用將會被一再推高。陳湘宇也表示,一些國家目前還處于手游發(fā)展相對落后的時期,因此發(fā)展空間很大,樂逗接下來也會考慮向東南亞市場發(fā)展。
獨特的商業(yè)模式受資本青睞
在陳湘宇看來,游戲公司上市的本質(zhì)不僅僅是融資,"一方面,行業(yè)在發(fā)生變化,要適應變化就需要有足夠的資金供業(yè)務轉(zhuǎn)型;另一方面,上市公司有很好的既定體系,可以吸引更多人才;此外,要與大公司合作就需要更規(guī)范、更專業(yè)。"陳湘宇告訴記者,創(chuàng)夢天地的愿景并不僅僅是做一個游戲公司,未來還要做一個用戶公司,現(xiàn)在和未來都會以用戶為中心做好技術服務和用戶服務,這也是投資人最為看重的一點。
業(yè)界一直有"中國手游不受華爾街歡迎"的論斷,陳湘宇也坦言,美國的確不看好中國游戲公司的治理,不看好中國游戲CP。最大的問題在于PE的估值上,而這個估值又卡在了游戲的生命周期上。有業(yè)內(nèi)人士指出,華爾街評判一個公司,是要看這個公司在獲取單用戶的產(chǎn)值方面做得怎么樣,是否有想象空間。而中國的游戲公司最大的問題就在這里,游戲的生命周期使得PE的估值很有限。
而樂逗的秘密武器"源碼"卻讓其站在有利的位置,獲得游戲源碼、和知名游戲公司合作、全渠道覆蓋等,這些都使得樂逗重塑了華爾街對中國游戲公司的形象,深得華爾街青睞。據(jù)了解,騰訊現(xiàn)在已經(jīng)成為了樂逗第一大股東,在IPO時,又通過旗下THLA19公司以IPO價格認購了1500萬美元A類普通股,另外,從招股書看出,獵豹移動和日本的移動IM兼游戲大佬LINE也成為了樂逗的基石投資者,分別認購了800萬美元和300萬美元A類普通股。
陳湘宇透露,募資之后,他們會在上下游對有技術深度和能力的公司進行投資,數(shù)據(jù)挖掘和分析、精準營銷方面,都是投資的方向,而投資將面向三大類:用戶服務類,和游戲本身性能、核心、后臺即服務相關的技術類,以及有好的制作人的初創(chuàng)公司。他表示,深圳的手游產(chǎn)業(yè)鏈上下游已經(jīng)非常完善,可是缺少一個能把這些產(chǎn)業(yè)聚集起來的平臺,因此呼吁政府能建立一個手游產(chǎn)業(yè)的公共服務平臺,在這個平臺上,他們可以孵化更多的手游開發(fā)商,創(chuàng)造更多的產(chǎn)值和就業(yè)機會。